戦国ランス

はじめに

周回前提だけどなかなかいつもよりはうまく作ってあるなとは思う。一周が放棄するかしないかのギリギリのシャクになってる。

やってみるとちょいと不満もあったりするけど、クオリティの高さゆえって感じで次のゲームプレイするとその落差に落胆する可能性が高いんだろうなとおもったりする。

シナリオ

しっかし、相変わらずネーミングセンスが抜群だなと思った。さんかく、まんまるってなんだよすごすぎ。

ツボ 由美わんわんパーク たくあん様ふふり

ランスが男キャラが加入してくるときに必死に拒否するんだけど、脇に付いてる顔つきの女キャラがどんどん話を進めていって加入させちゃう。いつもはそんなキャラじゃないやつもランスの言葉を一切無視してるのが笑える。

上杉謙信がFateのセイバーにそっくりってのが微妙。戦闘の時の絵とか必殺技とかご飯とか。まあ別にセイバーが最初って訳じゃないけどさ

シナリオ的はifルートのゲームだと思ってもかまわない。正史の面白くなさは異常で結局シィルが意味もなく氷になってランスが旅立ちました・・おしまい。てだけのゲームである。

ifは上杉謙信っていっちゃっていいかと思う。というか一番話もしっくりして面白いのは上杉謙信ルートである。

山本五十六はある意味ランスらしいエロ一色みたいになるけど、種付けやりまくりーって割には、やりまくりの不特定多数の絵がないのが玉に瑕ではある。

あとは信じられない良キャラの鈴女がレギュラー入りすんだろうなー、しないともったいないなーという感じ。

シィルは風貌が結構変わったからなんか出番も多いんじゃない?みたいな先入観があったけどあんまり出番という出番はなかった。謙信にどきどきしてたランスをみて嫉妬って感じのすごい脇役っぷりがよかっただけで・・。

シナリオ的な敗因は前提の魔人がメインってのが良くなかったんじゃないかと思う。そんなにメインはれるぐらい面白いことが起きるわけでもなく、それにしてはシステム的にも大きいところを担いすぎてる感じがした。

それに魔軍の方のエロ担当が働かないのと触れない妖怪もなんだか放置プレイくらってるし・・話(ゲーム)の半分ぐらい担ってる魔人がこのていたらくだからなんかいまいちな話になってるんだと思う。

魔人になる前の信長の方が面白かったしな。

だいたい前提のひよこ壊されても壊れてなくても動くときは動くしホント意味無い。魔人は黙って本能寺にひきこもっておっぱいの人と後半は触れられない妖怪が右往左往してたらいいと思った。日本人を殺したいしかいわねえし終盤の近親相姦要員ってだけにしておけばいいんだよと

信長自体あっさり消えて無くなるけどもっと尾をひいていても(すげ王道だけど)面白いと思った。

ということでメインの話は面白くないので謙信といちゃいちゃするゲームになりました。

音声

なし

BGM

独特ないつものあれ

我欲

エロゲにしたら非処女率が異常に高いってのが特徴だろうが、良キャラっぽいのにかぎって非処女(処女&彼氏有り)ってのが定説っぽい感じにほとんど決まってる。

香や雪姫が悲惨なことになるってあたりが受け入れられるかの境界かな?なんて思う。

ハーレムなランスって感じのものな割には結構ひどいことになる女キャラも多数居たりする。

システム

ほぼ周回必須という構成。まあ正史のみプレイってのもアリスの思想(説明書に書いてあるコンプを無理してやる必要は無いという注意書き)からしても有りなんだろうけど一般的な思想からしたら全部コンプしたいと思うのは当たり前のことだと思う。

その考えでいくと周回プレイには向いていないとは思う。ほぼまっさらな状態で再プレイを強いる設計なために別にそんなに容易じゃない(それなりに最低でも時間が掛かる)ために時間ばかりがとられていってしまうという欠点がある。

これもアリスの思想だろうが、一周でフルコンプを目指せないように出来ており、しかも時間制限でぎゅうぎゅう詰めにするという精神衛生上あまり良くないプレイ環境ではある。

エウシュリーなどは普通に時間制限などを撤廃してまったりプレイできるようにされている。これでも別に面白くなくなるということは無かったので何がいけないのか?という疑問はつきない訳だが、かたくなに守るアリスの姿勢があるので期待できそうにないというのが私の考えである。

攻略情報を見ないでプレイすることを推奨するような内容が記載されているが、凡人には絶対にお勧めできないと言わざるを得ないとおもう訳だが、コンプリートでは無いにしても相当周回しないと一人で条件を漁るのは難しいとおもうし普通に攻略情報や玄人は改造などを行った方が周回に対する時間の節約にもなるだろう。

ぶっちゃけ時間の節約が出来なかったら放棄確立は1周目で発動するとおもう。どのキャラをキャラクリだしたって別に周回で受け継がれるわけでもなく、また攻略し直さなければならないし、周回ボーナスでキャラを最初から連れて行かれるがこれもなんかややこしいフラグ関係が潰れるという指摘もあって手放しで利用できるか?という問題もあったりして本当に疲れるかもしれない。

シビアなダンジョン攻略も周回で再度やり直しだし周回プレイはそんなに温くない。

最後までやる価値があるか

完全コンプはしない方がいいとか説明書に書いてあるのでその通りに考えた方がいいだろう。

さすがに正史だけプレイってのもあれだけど、実際のプレイでは正史ぐらいでもうおなかいっぱいになっちゃう感はかなりある。

メーカー作品中の位置・評価

別に温くてもいいんじゃね?という感じではあるが、一向にきつめの設計で挑んでくるアリスの姿勢は逆にすごい。

周回プレイぐらいいろんな制限を消しちゃえばいいのにとは思うが、クリアしたら全部やり直しと思った方がいいぐらいほとんどなにも残らない。

特徴

周回プレイ必須のコンプは素人にはほぼ不可能。プレイ時間は単純に膨大になり普通に精神が折れます。

CGを見るのに相応のフラグ条件があったりしてかなり大変なのと合わせるとそういうのでも良いと思えないと1週目で放棄する可能性が高い。

俺的にも一週目はちゃんとやってそれ以降は改造クオリティって感じた。

基本的にはキャラゲー?あそこのあのキャラが面白かったとかそんな感じの。

メーカー
ALICESOFT
発売日
2006/12/15
プレイ時間
10日
かなり適当に経験とカンだけで点数化
80
+10ゲーム部分はやっぱりうまく作ってあるなと思った
-10シナリオは結構適当なのかな?って思った
攻略参考
http://www.xfuweb.com/alice/
参考画像戦国ランス

見終わったら別の次のレビューに送ります

フォセット」です。

車輪の国、悠久の少年少女